[4/26+28+29付@LT] サブクラスにダブルリーチ

 71_LaTale  [4/26+28+29付@LT] サブクラスにダブルリーチ はコメントを受け付けていません。
4月 302013
 

139ですよ奥様。つーわけで、まぐ&たっとん夫妻が同時にサブクラス解禁になる見通し (残り90%弱)

<すきりせちゃん>

踊 [153] QTカット、破天1止めをMaxに戻し。マスタリ・教本・奥義型の志向で、最終的には憤怒激怒で調整とか火力の底上げという感じか。170足らずで攻撃スキルFullMax完結とかいうある種の早熟型。

<まぐ + たっとん>-4/26金+28日+29月祝付-
属M[138]11.00% {+31.00%} // 神M[138]11.00% {+28.00%} -4/26付-
属M[138]40.00% {+29.00%} // 神M[138]40.00% {+29.00%} -4/28付-
属M[139]12.00% {+72.00%} // 神M[139]12.00% {+72.00%} -4/29付-

基本的に「平原西部南部5種」「列車3種」「ビフレスト2かイイダコ2かちゃんぽんのおこのみ」デイリー。139にあがる直前ははむすらくえや平原西部くえやビフレストくえを集中投下したというのもあるが…さざえだこと平原西部くえをくまなくやれば、140に到達しそうである。

<たむ + どら>-4/26金付-
魂M[117]*5.00% {+13.00%} // 龍M[115]98.00% {+35.00%} -4/26付-

龍側のみデイリー110帯10種。ギリギリあがらなーい感覚がなんともねえ。

[4/25付@LT] スキリセ天国&デスペナゼロだから氏ねキャンペーンのダブル。

 71_LaTale  [4/25付@LT] スキリセ天国&デスペナゼロだから氏ねキャンペーンのダブル。 はコメントを受け付けていません。
4月 252013
 

イミルと4次職がきたので、デスペナゼロならびにスキリセ無償2weekがきましたな。ギルドのIN時間は1h以内~24h以内、24h以上、30日以上、90日以上の段階を確認しているが、幽霊ぎるめんはっきりしすぎだな…不屈はElyになった、たった50kで夜も眠れず(蒸気船ですか)

さて、問題は「くり手えんちゃが一律4割ダウン(一律40マイナスではなく、0.6倍の乗算!)」。我が子らをみたら、おおむね34%-65%の域にあるみたいだ。もとは55%-105%くらいの数値だったはず。そうなると、今までゴミ扱いしてたパッシブや、九尾ブラウニーのペットスキルが地味に輝き出すのか…

見習いネコネを含むらてぽが発動したので、「サブクラス注力組 (まぐ・たっとん)」に優先振り分け、めっくはペット抜き運用、斬民にペット配備、残り2ndはたむたんに、3rdはどらぽんの2名にという感じで、110帯を消滅させる方向での調整になるかなあ。

※120帯にペット配分するのは組み合わせ的に無理ぽなのと、3rdのネコネが死蔵状態になる

今回はスキリセと火力チェックがメインで、まともにデイリーやったのはまぐ・たっとんだけだ。

<まぐ + たっとん>-4/25木曜付-
属M[137]80.00% {+27.00%} // 神M[137]83.00% {+22.00%} -4/25付-

火曜水曜の分が駆け込みですんでたので、木曜分解禁になってからマターリデイリー。いつもの、と言わざるを得ない。
今回はたっとんではなくまぐが主役。しかし、経験値差が埋まらない。Lv140解禁のWクラウンが待ち遠しいのである。

※スキリセは火水型で振ってみたが、鈍速以外に見るべきものはなさそうだったので即刻もとに戻した。

<経験値微増 : すきりせちゃんor大型による火力チェックにより>

めっく : M[144]*1.00% / S[145]30.00%
ふにゃ : 誤差 ([153]0.50%くらい)
ぼん : [127]56.00%

<すきりせちゃん>

スキリセホーダイのお約束ですね。

斬 [154] 精神bsk√の基本を維持しつつ、教本上下Max、雄・戦士回復・PARANOIAを最小限止めに。

民 [153] 睡眠系スキルを3UP、みなぎる復活、精霊の怒りカット、水精霊マスタリ最上級Fullといった火力白だめ重視調整

属 [137] 戯れに火水の相反する属性をしいたが、中の人が十数分で飽きたので風地に戻した

神 [137] スキル係数倍率を割り出したり、CTや中コロで実戦して試行錯誤した結果。「専門化√」を極め、力の集中(回避と火力を交換)までつきつめ、通常スキルはよく使うのを5止め(一部3止め)、高火力スキルは今後ばんばん伸ばす方向。

闘[127] うろ覚えだが(ツイートでメモしていなかった)、前座りガトリングをそれなり(7とか5とか)に強化しつつ、固有をやや下げて微調整したような

[3/10付@LT] 装備特注まぐまぐ!

 71_LaTale  [3/10付@LT] 装備特注まぐまぐ! はコメントを受け付けていません。
3月 102013
 

どこのメールマガジンだよ… (いえ、エレマス/㍾ちゃん候補です)

<装備特注 / 製造 / OPR + えんちゃ>

まぐ向けに「ハーピーリング」+8 (130帯)、天空バトルサイズ 物理魔法両方最大2OP、水風火3属性最大つき通常精霊石の3点を作成。いずれも㍾(ファントムメイジ)想定である。ハーピーリングはドクターレッド耳とあわせたら魔クリ率のtkmk。

ハーピーリングは素材で運42ついてる素材を80Mで、強化材料捨て値を25M-28M x8で仕入れて、ひたすらPとるだのオパールだのの高額鉱石在庫を吐き出して強化しまくる会。鉱石もまともに買ったら「3億」じゃすんでないと思う。きっかけは、ラテ部Gぎるめんさんがハーピー器げっとしたというので、自分がもってたストックの器2つとあわせて現物をひとつつくったことから。+8時点で「全ステータス+57」ってのがつくので、HPとSPが合計500くらい上がる = マナシールドで実質ダメージ耐久500増加と喜ばしい (民やソウルは想定できんよなあ…前に火力用に持たせるのはありなのか?)

あと、ポストの中のバトルサイズがやたらと目についたので、整理をかねてえんちゃすることに…でもテンプレだけでも「最小特化」「それ以外」ってのがあって、それ以外のケースだと5OP (物理の最小最大 魔法の最小最大 魔法命中)が理想というわけわかめっぷりなので、命中は秩序ギルド+団結演奏補正でなんとかする(場合によっては眼鏡の魔的中17%やボン眼鏡使う)と想定して、最小特化にして、物理魔法最大えんちゃにした。こちらは一発で通ってくれてよかった。(その前に精霊石を2つ破砕してたのがよかったのかも)

精霊石は20M~50M程度の耐久250前後、2OPのものを3つ落札、ふぃっとに依頼してOPR80%で粘る (トニオ弟子+うなるミニOPR聖水260オーバー)。2つは2属性最大最大、一つは地属性最小最大になった。もしかしたら持ち替え石になるかも、と真っ先に地属性のえんちゃをしたらカアカア。第2本命も、10-8の段階でカアカア。そして第1本命、10-10は成功。そして3OP目の1からの素えんちゃ…壊すか心配したが、Lv9で耐久105残しとギリギリであった。

ファントムメイジは固有スキルで常時 物理/魔法20%の最小上乗せがつくので、あんまし最小考えなくていいらしい。まあサイキッカー奥義の最小500%上乗せには負けるが…

関連twitpic : http://twitpic.com/ca8dmr

<スキル振り構想 : ㍾/犀>

㍾ : Lv140 / Lv158仮(ただし熟考が必要 : AP補充とかAP拡張とか) / Lv193想定 (純3色化、AP補充拡充OK)

犀 : Lv140 / Lv193 完成形想定 AP不足と補充、奥義に重点をおいて、攻撃スキルをそれなりに間引いた。

最小過剰気味なので最大的中型の武器や、くりだめ特化の手が捗るのか?

<ふぃっと + ふにゃ>
斬M[153]77.00% {+17.00%} // 踊S[153]*0.00% {+0.00%}
民M[153]*0.00% {+11.00%} // 前S[158]34.00%{+0.00%}

デイリー150をメインに。とはいっても、やり方を変更。ビフレスト登りが手間かかるというなら、イリスは隔室2フレイヤたん基準で、あとは鋼の都市においとけばいいんぢゃね?的な。

ローテーション:
140フェンリル 11.5M 150×4 ぴよてき+こどる、しゃどもん+しゃどあてぃ、(よるむんとロキを半分ずつ2日がかり)。
鋼の都市は通常Qも見込める「くず鉄入口x3」と、イリスでも死亡リスクの少ないくまんち、慎重にことを運ぶ必要のあるあむすとさん。よるむん・ろきの2つ分の欠番デーはファクトリーの2MOBで埋めるという案である。

<まぐ + たっとん>
属M[133]51.00% {+27.00%} // 神M[133]46.00% {+21.00%}

こっちのデイリーは150帯ほど整理を必要とせず、イリスは「浮遊地帯(フレイオス入口のみ)」、都市不問。
ミッドはどりすげ経由、空港経由で飛べるので、イイダコ2+列車3を30分、平原西部と南部を40分くらいで。

一度たっとんがラグ死したが、時給20%程度を保ってるのはいいことだ。

[8/2付@LT/簡易] 血の前奏曲<プレリュード>検証

 71_LaTale  [8/2付@LT/簡易] 血の前奏曲<プレリュード>検証 はコメントを受け付けていません。
8月 032012
 

ふにゃたん : SLv158/2.80% {-2.20%}

血のプレリュードの有無でしたらば方面のマエストロスレが荒れてたので、軽く検証。

…モンスタータワーでの検証結果、「コンヴィで回復するのは心強い」「しかし依存しすぎると一撃脂肪系でアウトになる(もんたわダイオード爆発攻撃)」「コンヴィのKBラインが下がるため、もんたわたこにゃ(Lv168?)でぐしゃるらしい」ということがわかった。

今後、上級マスタリ1止めで風の指揮伸ばすとか、プレスを5/20止めするとか、血プレを5/10にするとか、いろいろ調整してみよーかな、と。

※今回はもんたわの軽い検証で、ダイオードとたこにゃで合計2死。

※時間が確保できてないので、ミラーしない方面の簡易メモ。

[5/8付@LT] 民/短印/銃すきりせと、経験値微調節

 71_LaTale  [5/8付@LT] 民/短印/銃すきりせと、経験値微調節 はコメントを受け付けていません。
5月 092012
 

5/9は終日INできない見込みなので、いったん棚卸 (まぐのExp小数点以下が0.0x%の端数になってるけど、.00%とみなす…調節してる時間が確保できなかったorz)

[いでぃ] MLv120/26.00% {+125.00%}
[ぼんちゃん] MLv124/77.00% {+40.00%}

ガマ山麓、ガマ洞窟のクエストをメインに回す。ぼんちゃんの必殺より先にいでぃの120到達&マネーアタック解禁の方が早かった。

さて、ここで短印のいでぃ(純正虎√)と銃のぼんちゃんをスキルリセット。

ルーイン(短剣、運虎ハイブリッド Lv120)の構成だが、「PTメンバーにDROP/ELY率を付与するパッシブ(蹴りの先にあるもの)」はSP20と非常に重たい(おまけにLv120ではMax振りできない)ということでカット。運√はDROP率うpなパッシブスキルを前提状態の5->10にあげて、幸運の一撃は9までふる(130で10完成)。鷹虎√は虎をカット、鷹を10Max振り。…虎のくりだめ+30%、スーパーパズルのがんばり次第でなんとかなっちゃうことがわかったからなあ。それに、短剣マスタリ上級 1レベルごとに+200ダメージ追撃 (短剣鞘により実質15レベルの+3000ダメージ追撃状態)が大きすぎるため、くりだめはむしろあんまし重視してない感じ。 攻撃スキルは、基本的に1止め(マネーアタック、必殺スキルも1止めの方向)、複数ヒットのマスカレード/ダークプレニックを7までふり、舞踊を5止め、デッドリィは3でデッドリィは伸ばす方向。Lv120時点でSP6残し。鰤でしばらくソロ狩りしてみたが、デッドリィと短剣上級マスタリが強力すぎるゆえか、あんまし弱体化を体感できなかった。…スキルレベルを落とした関連で白ダメージは減少してるけどね。

銃のすきりせだが、その前に、ものは試しにとウィーティー手+4を作りなおしてみた。的中・くりだめ10-10の2OP型、くりだめはスーパーパズルとキューブにより限界まで伸ばしてみる。258の素材がひとつ破砕、220素材がやり方まちがえてゴミと化したが、最終的には命中+17%、くりだめ+98%の手が完成。もともとが命中17くり57ですから、41%も伸びたことになりますな。体感的には「ガトリングやノワールとかで気持ち、殲滅速度がはやくなったかなー」というところ。で、話は戻してすきりせ。マスタリは最上級までMaxふり、攻撃スキルはとりあえず全部1ふり。後に座りうち、ノワール、乱射、ガトリングスタンバイを5、ガトリング発射を6。ガトリングを低めに止めたのは、最大振りしても撃ちっぱなしで青紫同時のみですらSP枯渇で弾切れという事態になるためであるw 固有はマガジン・拡張系、ホークアイ√。狙い撃ち/くりだめうpスキルは涙の断念。まあマガジンと拡張切れば両立はできたかもしれんが、まあ拡張最大振り、かつSP不要(4属性はソウルブレイカー系3次のダークソウル/ブルーソウルと同じようなモード切替で、のちのちの慣れも必要かな)とかいう事情でそういう振り方に。ホークアイそのものは5/5Max振り、でSP7残し。

[ふぃっと]
MLv151/*1.00% {+0.00%} // SLv150/90.00% {+6.00%}

サブクラス側の経験値調節を兼ねて、鋼の都市へ出向き、Lv150前後の狩場に昇格されたくず鉄入り口で軽く狩り。コードレスにビクビクしたが、中級コロシアムの「アイツ」ほどの致命的ダメージはなかった。コロシアムは>>>級IDモンスター、くず鉄入り口が>>ランクと考えれば、弱体化してるのかもねー。

ふぃっとは踊側がすきりせ完了してるため、すきりせは斬側を5/22まで目処で考える方向。

[ふにゃたん]
MLv143/77.00% {+4.00%} // SLv157/48.00% {+15.00%}

前/民ともに、半端に経験値を増やしてたため端数調節。前側はコロシアム上級と中級でふつうに調整。民側はイイダコ(Lv145-150前後に格上げ、ミッドガルドに接続)のクエスト消化。

あと、民のスキル振りを「したらばの奏民スレの新テンプレ候補」にそってリセット。ただし、圧倒的にSP枯渇状態のため、いくつか目をつぶってるところがある。まず、水魔法。マスタリ5-10-10-0 魔法1-1-1-1。最上級マスタリはふる余裕がない。固有は回復特化√で、回復増量バフスキルふたつが9/10、あとは前提振り(5-5-10)。10MaxふるにはLv145必要だが、143なので。 攻撃系スキル、GH/GH強化取得(前提の回復スキルは前提の2止め)、悪魔の演奏1/8止め、倍速アクティブスキル習得、みなぎる&和合&団結な演奏をMaxふり。メガデス、チェロみたいな何か、安息の演奏は1止め。セブンサインは3止め (SP2すら惜しい!で、135以上の段階で妥協)。心の声は18/20から15/20に降格 (HP+2700 -> HP+2250, 上限はHP+3000)。Lv143時点できっかりSPゼロ。145で固有回復上昇スキルを10Maxにする関連で、145までカツカツ状態が続く。♬落下スキルの解禁が早いなら、それも優先しなきゃいけない。頭がいたい。

まあ新テンプレ候補だけあって、こんな振り方にしたが、火力的には特に問題はない模様。

[ぽぽぽぽ~ん] MLv102/92.00% {+39.91%}

雪原クエストをこなして微調整。スキリセ前提で爆弾設置スキルまで覚えちゃってて、設置->起爆でけもぷりに11000な白だめだしてるんだが…ネタスキルだよね、ということで切る方向である。今のところは純正鷹虎5-5+ゴールドラッシュ止め。

[まぐ] MLv127/68.04% {+?.??%}

記録だけ。微調整時間は確保できなかった。

[5/7付@LT] れんじゃいペアPT復刻版

 71_LaTale  [5/7付@LT] れんじゃいペアPT復刻版 はコメントを受け付けていません。
5月 082012
 
[いでぃ] MLv119/*1.00% {+71.00%}
[ぼんちゃん] MLv124/37.00% {+29.00%}

めっくが必殺スキル修得により下がり、いでぃぼん姉妹(れんじゃい姉妹ともいう)による「デイリー消化」「いでぃの消化していない隼・天空・ガマ山麓くえの観覧」という格好。ガチLv120台同士ではないため、ぼんちゃん側のレベリング効率がダウン。まあいでぃが120の大台にのれば、その問題も解決するであろう。

※ぼんちゃんが125に到達したら、tkmkポイント貯める意味でいでぃふにゃ夫婦ペアか、
※たっとんを近距離安置待機させといて戦術発動のいでぃソロ狩りになるかするだろうなあ。

[たっとん] MLv128/*2.00% {+0.00%}

スキル見直し。Lv128時点でSP10残しの、固有は激励・戦術・体力強化マスター/鉄甲マスター、マスタリは最上級までMax+全スキル1振り(緊急避難だけ最初から除外)、2段強化できる波スキルを10レベル、てんるー/てつざんこ/双掌を5止め、といった感じ。以後、130で必殺スキル+防御戦術で5SP(実質-4SP)、135で「竜巻脚」に1SP+必殺2SP、(実質-2SP)、140でくり戦術+必殺で5SP(-4SP)、145で吸血拳+必殺で-2SP、150で必殺2SP(-1SP)、155で幻影脚+必殺2SP(-2SP)。155時点で、+27SP – 21SP = 遊び6SP…をや? 思ったより余裕あるのね。まー140まで or スキルシミュの2ndSeason対応までは「これで対応」「不足分はあとで積み増せばよい」という感じでいこう。

※思い違いをしていたのだが、戦術関連はLv5 x2% = 移動/最小最大/命中が +10%
※ (Lv130で防御+10% Lv140でくりだめ+10%) とかなるのね。
※計算をガチで勘違いしてて20%うpかと思い込んでいた。

[12/25付@LT] すきりせぱらだいす

 71_LaTale  [12/25付@LT] すきりせぱらだいす はコメントを受け付けていません。
12月 262011
 

ヒャッハー高級すきりせ(15日)本無料げっとだぜえ…というわけで、ふにゃいでぃの夫婦以外でリセット予定のキャラはあらかたスキルリセットしました。…スキル習得Elyがゼロのキャンペーンが水曜までだからのー (アーティストのスキリセ配布条件が漏れていて次の水曜から配布する件はどうなるんだろう…まあ2次職のスキルElyはそんなに高くないからいいかな)

軽いスキル振りのメモも兼ねてます。

[ふぃっと] 》 Exp誤差

ソーダにて、天丼G天ぷらさんのフィン支援。1周目はふぃっと with 天ぷらさん挑発ぴょんぴょんで7匹。2周目より天丼Gサブマスの実質メインキャラ(運ルー)が合流。支援報酬はV武器ならびにフィン/ふぇに図鑑。で、最終的にはフェニックス以外は眺めてるだけの作業に陥ったw …下手に手を出すと蹴り以前にとどめさしちゃうので。

[たっとん]
Lv126/81.00% {Exp+2.22%}

スキルリセットした人々 その1。蹴り4-4-4-4、波1-4-1-2、殴り1-1-1-1。固有に体力10 鉄甲10 激励10、とそんな感じの振り。

結果的に、アイテム図鑑 (ベロスとエルパのファッション系片っ端からと、銀パプリカ30をクイズチャンスに変換、クイズチャンス覚えたら体力+2%)と激励で単独でHP10000超えを達成。

攻撃スキルのレベルは下がったけど、スキル調整で全体的に火力が上がってるので問題はなさそう。
あと、殴りと蹴りのショートカットを入れ替え。しばらくPADで誤爆が続くけれど、新しいコンボ見つけるのは楽しいのでこれはこれでアリ。まあ指が覚えるまでの辛抱かな。

[ぼんちゃん] 》Exp誤差

スキルリセットの人々その2。
地マガジンとその拡張をカット。飛虎ルート(飛虎Lv5)、狙い撃ち5、ガトリング4でLv120のガト5を見据えてLv118時点でスキルポイント2余り。

[いでぃ+ふにゃたん]

まだリセットはしていないが、両者ともリセット予定。

いでぃは 12/26 22:00の天丼G収穫祭(予定)をもって蹴りトレ卒業、虎に切り替える。
完成形がLv125でギリギリという状況である。

125 = 鷹の目ルート グッドラック5-回避10-緊急脱出1-鷹の目10-虎の足爪0止め
    マッドネスエクスプロージョン1を含めた短剣マスタリ、攻撃スキルII 2系統 1-3-3-1

現実には短剣2系統の場合は爆熱火落IIはカットしてかまわないらしいので、乱舞系1-3-3-1、投擲系1-3-1という形か。投擲を犠牲にして準2系統にすることで、虎の足爪は9まで確保できる (Lv125時点)

Lv114なので、リセット案としては以下のような感じかねえ。

短剣マスタリ 5-10-10
短剣乱舞系 3-3-3-3 + 1-3-3-1 (ダンスダガー ~ ダークプレニックII)
短剣投擲系 3-3-3-3 + 1-3-1-0 (投擲飛刀~満天花雨II)
固有 グッドラック5-回避10-緊急脱出1-鷹の目10-虎の足爪0止め

115 : 虎の足爪++ (0->1)
:
123 : 虎の足爪 9 止め
125 マッドネスエクスプロージョン1
126 虎の足爪10
128~ お好み攻撃スキルのレベルアップ (130/135は必殺に)

ふにゃたんもせっかくリセット権利があるので、リセット権を行使する予定。
基本的に水魔法はカットしない。

水マスタリ 5-10-0 // 水魔法 3-3-3-1
回復/みなぎる/聖なる/悪魔 の演奏 : 1-5-5-5
必殺「セブンサイン」1 (130間近なので1SP残さないといけない)
回復系 (グループヒールまで7種類)
心の声(すて+30%) 10 // 精霊の声(HP+700) 10 // 音波の護り(自分の被だめ減少)10
スキルポイント1余り

Lv130で1余りのセブンサイン2レベルといったところですね。

水精霊の声は1レベルにつき2SP必要で完成しないことがわかりきってるので、Lv131-139は水精霊マスタリ上級に全部突っ込んでよいかな、と。

[サファイアの人々]

リセットはれん嬢 (Lv62 弓れんじゃい) ともゆ嬢(Lv27 火魔)が該当。

弓れんじゃいは鷹の目ルート10止め(弓マスタリは5-5-0といった感じ)、もゆは短剣2系統+火魔法という振り方。

[エメラルドの人々]

2キャラとも該当。

鰤れんじゃいなキャラは弓に一本化。地魔は杖+短剣投擲+地魔法だったのを短剣2系統+地魔法に切り替え、杖カット。

[11/03付@WO] ファイター作り直しオンライン

 7901_WizOn  [11/03付@WO] ファイター作り直しオンライン はコメントを受け付けていません。
11月 042011
 

ラテールはGM帽子騒ぎ云々と、フレ/ぎるめんが誰もINしてないか抜け殻で萎え気味なので生産修行最優先させといて放置中。

# GM装備で経験値+1000%とかいう謎の天然オプション、つける必要あったのか? そもそもLv変更し放題のGMには無意味なOPに思えるが。 >韓国開発

*** あきゅう家 *** 》SoulRank2=218/500(43.60%) {Point+15.00%}

[各種雑感]

大蔵室はLv9ソロでもまだ早すぎる! ローグ5~7人とその群れのリーダーに追いかけ回されたら最悪でフルぼっこ即死、逃げまくってもほかのPTを巻き込んじゃってMPKの嫌疑かけられちゃったりと、はっきりいってやりきれん。しばらくは遺跡や地下水道で地味に稼いだ方がいいみたいだな。

遺跡で斧使いのカボチャ仮面したPKに遭遇。逃げ回ってたら、別の白ネームプレイヤーとすれ違い。そのプレイヤーが被害者になったようです。南無… その被害者がPKerから物品をルートされてる(盗まれる)のを横目に走り抜けて脱出しました。怖かった…

[ふぃーたん] 》 Lv6(53.17%) {Exp+506.34%}

旧ファイターは自主ロストしました。ロスト時点でLv9(64.00%)。
スキル降りを思いっきりチョンボしてること確定(バッシュにLv2ふってもーた)ということで、やり直し。

SR2だから、装備はいきなりふぃったまの装備を引き継いだわけで。Lv2-3でもそれなりに強いわ。さっくり6までレベル取り返したし、スキル降りのミスもリカバリできそう。

以下、スキルふりメモ(ファイター)
Lv6時点で
バッシュ1止め – レッグバッシュ1止め – ウォークライ1止め – ヘッドバッシュLv3
                  + ラウンドスリープ1
ディフェンドスタンス1

Lv7 プロヴォークLv1止め(いわゆる挑発)
Lv8 ラッシュストライク系 : パワーチャージ1習得、1止め
Lv9 ガードコア系:ディフェンドスタンス Lv2(Lv++)
Lv10 ヘッドバッシュLv4(Lv++)
Lv11 ディフェンドスタンスLv3 (Lv++)
Lv12 ヘッドバッシュLv5(Lv++)
Lv13 ショックウェーブLv1習得(Lv1止め、いわゆる飛び道具)
Lv14 ディフェンドスタンスLv4 (Lv++)
Lv15 ディフェンドスタンスLv5 (Lv++)
Lv16 ディフェンドスタンスLv6 (Lv++)
Lv17 ヘッドバッシュLv6(Lv++)
Lv18 ディフェンドスタンスLv7Max
— 19-23は考慮必要
Lv24 ヘッドバッシュLv7Max

[まぐにゃん] 》Lv5(59.23%) {Exp+418.46%}

エルフ女(混沌)のメイジ参上。今は亡きふぃったまが残した緑色のSR2制限杖で火や地割れや凍りを駆使して闘うのら! だんだん超火力になってきて、気がついたら朝になっていた&Lv5になっていたというコンボ。難点はMP管理が大切すぎるということ。調子にのってスキル撃ちまくるとMPが尽きてテントはれずあぼーんフラグ。MP回復ポーションが存在せず、マップの泉とテントしか回復手段がないからなあ。

以下、スキルふり(メイジ@混沌)
アグレベイト(状態異常系)はあえて放置。

Lv2 エアウォールLv1止め
Lv3 ファイアブラストLv1
Lv4 アーストレーマーLv1止め (俗称トレーマー) + マジックミサイルLv1止め [ここでSPの余りなし)
Lv5 アイスバーストLv1
Lv6 フレイムアローLv2 (Lv++)
Lv7 フレイムアローLv3 (Lv++)
Lv8 フレイムアローLv4 (Lv++)
Lv9 フレイムアローLv5 (Lv++)
Lv10 ライフスティール Lv1 習得 (アースクエイク[Lv22]の前提はこれのLv3)
Lv11 フレイムアローLv6 (Lv++)
Lv12 MP上限値上昇Lv1 習得 (アイスピラー[Lv25] の前提はこれのLv3)
Lv13 魔法攻撃力上昇 Lv1 習得 (ファイアボール[Lv25]の前提はこれのLv1でよい)
Lv14 フレイムアローLv7 Max
— 15-18は考慮の余地あり
Lv19 魔法攻撃力上昇 Lv2
Lv25 魔法攻撃力上昇 Lv3
Lv31 魔法攻撃力上昇 Lv4
Lv37 魔法攻撃力上昇 Lv5

[ろぐたま] 》Lv3(78.19%) {Exp+256.38%}

ホビットはロードオブザリングかなにかの版権でひっかかったっぽくて、ポークルという類似種族に差し替えられてますな。そんな小人種族の混沌男。トリッキーなキャラなので、レベリングはゆっくり目。トレハン系スキルは切って、攻撃スキルと罠スキルでソロでもPTでも支援火力になる方向で育てる予定。

スキルふり(シーフ@混沌)
Lv3時点 :
ポイズントラップLv1@サイドワインダー系
デコイLv1+ステルスLv1@ストラテジスト系

Lv4 : ポイズントラップLv2 (Lv++、Lv9になるまで2止め。2%ダメージ)
Lv5 : アシッドパーツLv1 (1止め) //毒以外の状態異常
Lv6 : ワーゼンブロウLv1 (1止め)@トリックスター系
Lv7 : ハイドアタック Lv2 (Lv++)
Lv8 : ハイドアタック Lv3 (Lv++、3止め)
Lv9 : ポイズントラップLv3 (Lv++)
Lv10 : ポイズントラップLv4 (Lv++、4止め:3%ダメージとなる)
— 11-15 は考慮の余地あり
Lv15 : ハイドアタック Lv7Max (Lv++)